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Hitman: Blood Money

Hitman: Blood Money

Hitman: Blood Money

Detonado


01: DEATH OF A SHOWMAN
20 de janeiro de 2005
ALVO: Joseph Clarence (Dono do circo)



Esta é uma fase do tipo training. Basicamente o jogo lhe mostrará ações básicas que podem ser executadas por você durante o jogo, com o auxílio de instruções. Seu alvo é Joseph Clarence, dono de um circo. Siga pela esquerda e depois suba os escombros, pelo lado em que há um banco. O agente subirá automaticamente. Continue, e logo avistará um portão. Espere que um guarda venha te receber e após a cena, entre pela porta a esquerda. É hora de distrair os guardas. Á direita, você verá uma janela com um alvo desenhado. Mire lá e arremesse a moeda. Enquanto os guardas se preocuparão com o barulho, você pode passar despercebido. Entre no teatro pela porta dupla e silenciosamente equipe a Fiber Wire e mate o gangster. Pegue a arma e munição. À direita do teatro você verá um quadriculado vermelho. Escale-o e pule um parapeito, indo em direção a ele. Pegue uma shotgun na próxima sala e limpe a próxima, atirando, claro. (Se você quiser o Silent Assassin nas próximas fases, aproveite. Esta será uma das únicas em que você usará barulho!!!).
Guarde os corpos nas caixas e se esconda no armário, esperando por um cientista chegar. Mate-o, pegue suas roupas e o keycard e use-o na próxima porta, na próxima sala. Siga pelo corredor até chegar a uma entrada a esquerda. Coloque sua arma na bandeja e pegue-a, seguindo o corredor até o fim. Solte a bandeja no chão e deixe que o guarda te reviste. Entre na sala, solte a bandeja e recupere sua arma. Entre no teto do elevador, olhe para a abertura no teto e pressione a tecla de ação para estrangular sua vítima. Desça pela abertura e à direita você verá uma caixa de energia. Desligue-a e siga sempre à esquerda, pela parede, no modo silencioso, até chegar ao banheiro. Um gangster estará mijando. Equipe a pistola e pressione o botão de ação para fazê-lo de escudo. Siga para a próxima sala, limpe-a e depois nocauteie seu “escudo”.
Suba a escada e logo a frente pegue balas de sniper e uma maleta. Abra a maleta no seu inventário, retire o sniper e mate três gangsteres pela janela: um logo abaixo, na rua, outro em cima do telhado e o terceiro nos escombros do parque, à direita. Saia pela porta à esquerda. Desça pelo cano, atravesse todo o pátio e entre por uma porta dupla. Pegue a seringa na caixa e suba as escadas. Em modo silencioso, espere a conversa entre um gangster e a secretária acabar, certifique-se de que você não está equipado com nenhuma arma, e empurre o gangster da sacada.
Seja rápido agora. Entre na sala da secretária, injete a seringa com veneno na garrafa de refrigerante em cima da mesa e se esconda no armário. Espere que ela morra entre na próxima sala. Após a cena, você verá seu alvo se lamentando. Não tenha dó. Mate-o! Atravesse a janela e siga o corredor até encontrar uma outra caixa com explosivo e detonador. Pegue-os e continue seguindo até encontrar uma outra janela. Coloque o explosivo em um interruptor logo à frente, tome espaço e detone. Equipe qualquer arma e abra fogo no andar de baixo em qualquer um que estiver armado. Desça as escadas e escape pela porta à esquerda.




02: A VINTAGE YEAR
28 de fevereiro de 2004
ALVOS: Don Fernando Delgado e Manuel Delgado



Siga pela esquerda, contorne a casa e fique atento a um guarda que anda por ali. Quando ele der meia-volta, corra, suba no caminhão de depois no telhado. Espere que os guardas que estão no pátio não estão olhando em sua direção e entre na abertura do telhado. Desça das caixas pela direita e aguarde agachado por um trabalhador que virá amarrar seus sapatos. Equipe o sedativo e use nele. Pegue suas roupas e esconda o corpo numa caixa logo atrás de você. Saia da garagem e siga para a esquerda até encontrar um cano. Escale-o e entre numa janela logo à direita. Tome cuidado para que o guarda que circula do lado de fora não o veja no telhado. Agora espere que seu alvo venha tocar violino. Quando ele terminar, em modo silencioso siga-o para a próxima sala. Empurre-o da sacada e siga silenciosamente (guarda dormindo!) para a próxima sala. No quarto, destranque a porta a direita, e de um jeito de observar se não tem nenhum guarda olhado em sua direção. (Tem um guarda que vai e vem pelo corredor, espere ele se virar!). Aí entre rapidamente na porta a esquerda e depois na próxima porta do quarto. Você estará em uma escada. Desça e ative o modo silencioso. Entre na porta e silenciosamente pegue as roupas e todo o armamento da sala. Agora você pode andar normal. Saia do quarto e depois pela porta principal da casa. Siga para a esquerda e você estará na festa. Numa porta a esquerda você estará na vinícola. Desça as escadas e logo do lado do armário terá uma porta. Entre e espere que seu segundo alvo venha cheirar um pó numa mesa logo à frente. Quando ele estiver cheirando, fique de frente com o baú e taque moedas contra a parede. Ele vai ouvir o barulho. Se afaste, equipe a seringa letal e mate-o, depois esconda o corpo no baú. À esquerda da mesa terá uma sala redonda com vários barris enormes de vinho. Um deles é falso. É uma porta secreta que dará numa fábrica de pó. Entre e siga até achar um elevador. (Dificuldades? Use o mapa!)
Desça o elevador para o hangar e escape no avião.




03: CURTAINS DOWN
17 de março de 2004
ALVOS: Álvaro D’Alvade e Richard Delahunt



Nesta fase, você deverá entrar numa casa de ópera, assassinar um ator que ensaia uma peça e seu simpatizante que a assiste no camarote. Entre na casa de ópera e à esquerda, dirija-se a recepção. Fale com o guarda. Na cena, O agente 47 pegará discretamente uma arma. É uma arma, cuja réplica está sendo usada numa peça. A esquerda da recepção terá uma porta. Espere que um trabalhador de branco desça as escadas, observe se não há alguém olhando em sua direção, e siga-o silenciosamente, sem que ele perceba. Equipe a seringa com sedativo e espere que ele comece a martelar numa tábua para sedá-lo. Pegue suas roupas e o martelo e esconda o corpo no baú. Entre pela porta dupla e quando ninguém estiver olhando, destranque a porta metálica no fundo desta sala e desça uma pequena escadaria. Do outro lado da porta, você estará no corredor dos trabalhadores. Entre na primeira porta, subindo uma extensa escada e você estará nos camarins. Continue seguindo o corredor, passe por um guarda que está dormindo numa cadeira. Duas opções: ou passe silenciosamente, ou espere que ele vá ao banheiro, e só então siga para o camarim com estrela mais a direita. Em cima da mesa tem um papel. Pegue-o. Esse papel contem uma figura grotesca que um ator desenhou (Ator burro!). Agora é hora de paciência. Entre no armário e espere. A história é mais ou menos o seguinte: Estão executando uma cena de ópera seguidamente, onde seu alvo é um ator que receberá um tiro de execução. Você está neste momento no camarim do carrasco. Ele é tão burro que não distinguirá uma arma de mentira e uma de verdade. Acabando a cena (É melhor estar com o mapa ligado!) ele irá para o camarim, colocará a arma sobre a mesa e irá ao banheiro. Assim que ele sair, coloque a arma verdadeira sobre o camarim e retire a falsa. Então saia do camarim e deixe que este inútil execute seu trabalho. Agora é hora de ser rápido!
Saia do camarim e entre na porta dupla logo à frente. Ela dará acesso aos bastidores. Suba a escada a esquerda e você vai perceber que está em cima do palco. Vá ao piso mais próximo a uma porta simples e implante a bomba apenas apertando o botão de ação. Agora apenas espere que a ópera aconteça. Seu alvo é morto pelo ator com a arma real e logo em seguida seu segundo alvo irá se lamentar sobre o corpo estendido. Quando ele chegar, detone a bomba, e faça todo o caminho de volta que fez até chegar aí e fuja da casa de ópera. Pode ser que os guardas te peguem saindo dos bastidores. Se acontecer, tente outra tática. Ao implantar a bomba, seja rápido! Volte até o saguão de entrada, e entre na primeira porta que é a principal. Você vai estar na platéia da ópera. Se você chegar a tempo, verá primeiro alvo sendo morto, e seu segundo se aproximando da morte. Espere o momento certo e detone a bomba. Aí é só fugir. E não se esqueça de recuperar sua roupa no caminho de volta, assim você não é reconhecido e não perde dinheiro no final da fase.




04: FLATLINE
31 de março de 2004
ALVOS: Três membros de uma gangue.

OBJETIVOS: Encontrar Agente Smith


Sua missão é entrar numa clínica, sedar um agente preso numa cela da clínica com um tipo de veneno que o “matará”, e quando ele for levado ao necrotério, reanima-lo com um antídoto. Logo que você começa a fase, a sua direita estará o necrotério. Marque este local, pois será sua última visita.
Siga a estradinha e logo a frente você encontrará um cara de verde fumando e num banco logo atrás um papel, que é um tipo de admissão de entrada na clínica. Silenciosamente pegue o papel e continue a estradinha, até entrar na clínica pela porta principal. Aproxime-se da recepção e deixe o papel de admissão na bancada. A recepcionista lhe dirá para trocar de roupa na porta ao lado. Faça isso e se tiver alguma arma, se desarme. Saia do vestuário, deixe que o guarda de reviste e entre. Logo a frente você verá uma escada. Suba ela e vire para o corredor dos quartos. Entre na segunda porta a esquerda e vista uma roupa de terapeuta em cima de uma cômoda. Desça as escadas, voltando ao saguão. Siga o corredor, atravesse uma porta dupla e você estará num pequeno corredor. Atravesse a segunda porta a direita (sala de segurança), pegue uma arma (revolver) na caixa e saia pela porta à frente, logo do lado da caixa. Contorne a esquerda e você verá uma caixa de energia. Quebre-a e olhe pela janela o guarda vindo consertá-la. Pule a janela, e em cima da mesa roube a fita de segurança, e pegue um cartão. Este cartão dará acesso a cadeia. Do seu lado tem uma porta metálica. Passe o cartão no sensor e siga. Logo a frente terá outra porta desta. Atravesse também. Agora você está na recepção da cadeia. Numa sala a frente terá um agente penitenciário sentado numa cadeira e um outro que de tempo em tempo vem conversar com este primeiro e tomar um pouco de café. Quando este segundo deixar esta sala, aproxime-se da pequena abertura da recepção, pule, à esquerda na mesa tem a chave da cela e um cartão (o que você já tem!). Aproxime-se do agente e aplique sedativo nele. Pegue as roupas e leve seu corpo mais logo a frente num baú. Não esqueça de fechá-lo. Desça as escadas e vá ao encontro das celas. Logo que descer as escadas, a esquerda terá uma cela de um homem de cabelo vermelho. Este é o Agente Smith. Converse com ele e aplique o “veneno” nele. Certifique-se de que ninguém viu você fazendo isso. Volte onde você sedou o agente penitenciário, recupere suas roupas de terapeuta e volte a sala de segurança, em seguida atravesse a porta e volte ao saguão. Neste momento o agente está sendo levado ao necrotério. Ele lhe deu informação do seu alvo e de dois opcionais. Agora é a hora da paciência.
Existem três alvos. O principal está de robe vermelho, e os opcionais de azul e verde. A ordem por onde eles andam na clinica é aleatória. Portanto, é necessário seguir cada um deles a distância para saber por onde andam. Qualquer problema, use o mapa para saber por onde eles andam. Não se se aproxime demais deles, senão eles lhe marcarão entrevistas. Você vai agora tentar simular três mortes acidentais. Um de seus alvos irá de tempo em tempo a uma sala de banheiras com hidromassagem, muito bem vigiada. Mas você tem acesso livre. Entre silenciosamente e você verá este alvo sentado na beira da banheira. Empulhe a arma, faça-o se refém, aproxime-se da outra banheira, mas à esquerda e mais distante da porta, vá na ponta e solte o corpo. Ele se afogará. Abra o mapa. Um segundo alvo de tempo em tempo irá fazer uns exercícios numa sala de ginástica e depois dar uma volta lá fora, ao redor de uma piscina. Quando ele estiver se exercitando num aparelho de supino, se situe atrás dele e quando ele parar, pressione o botão de ação para enforcá-lo com os halteres. Abra o mapa. Agora este é seu ultimo alvo e Ps: DEVE ser seu ultimo alvo. Na maioria das vezes é o principal. Ele de tempo em tempo vai a um quarto no segundo andar preparar uma sopa. Seguindo-o, você verá que ele entra num quarto ‘D’. Se seguir mais a frente e virar para a direita, você poderá subir nos telhados. Contorne a parede até chegar na sacada. Entre na porta (certifique-se de que seu alvo já deixou o quarto) e sabote o gás de cozinha, logo à direita. Hora de ir embora. Faça o caminho que quiser para sair da clínica. Eu recomendo o que passa pela recepção para recuperar suas roupas. Volte aonde começou a fase e entre no prédio da esquerda (necrotério). Não se preocupe com os guardas. Eles não ligam. Se você se perder na clinica, use o mapa. Ele serve para isso! Reanime o agente com o antídoto, e abra o mapa. Antes, de uma checada se o seu alvo, aquele da sopa, já esta morto, pelos objetivos da missão. Ache-o, espere ele morrer e fuja por uma porta que existe aí mesmo no necrotério, à direita.




05: A NEW LIFE
15 de maio de 2004
ALVOS: Vinnie Sinistra

OBJETIVOS: Recuperar o Microfilme


Seus objetivos são matar Vinnie Sinistra e recuperar um microfilme. Este microfilme está escondido numa jóia, que está com uma mulher na fase. Você começa a fase numa rua de um tranqüilo subúrbio norte-americano. Seguindo esta rua, à esquerda você verá um carro amarelo de petiscos e um à direita, que é um carro disfarçado do FBI. Assim que o entregador do carro amarelo tiver entrado na casa, aproxime-se da traseira do carro e você verá uma caixa de rosquinha. Coloque sedativo nelas e pegue a caixa. Agora vá na traseira da van do FBI disfarçado e abra a porta. Eles pedirão que você vá embora. Então deixe cair à caixa de rosquinhas e se afaste. Eles irão pegar as rosquinhas e levar para dentro. Espere um tempo para que eles comam-nas e fiquem sedados. Aí você entra na van, pega a roupa de agente do FBI e roube a fita de vigilância. Entre na casa pela porta principal mesmo e continue seguindo para os fundos da casa, onde você verá uma piscina e uma churrasqueira. Continue seguindo e vire a direita. Você verá uma casinha de manutenção. Destrave a porta e entre nela. Lá você deverá encontrar um fluido de isqueiro. Saia e vá para a churrasqueira na piscina. Despeje o fluido na churrasqueira (Botão de ação) e se afaste. A mulher que está com o microfilme irá ver como está à carne e você verá ela viva se consumindo em chamas e pulando na piscina. Pule atrás e roube o microfilme. Agora você deverá ser rápido. Aproveite a confusão e corra, pois seu alvo provavelmente estará sem seguranças.
Entre na casa pela porta da esquerda, logo do lado de uma escada circular. Suba ela e no corredor do segundo andar entre na primeira porta à direita. Nesta sala existe uma escrivaninha com um computador logo na frente da porta. Seu alvo vai de vez em quando dar uma mexida lá. Espere que ele chegue e injete veneno nele (melhor veneno do que a Fiber Wire para que não deixe vestígios de sangue). Leve o corpo para o canto da sala e vá para fora da casa, na van do FBI. Recupere sua roupa e fuja por onde começou a fase. Dúvidas? Consulte o mapa, e procure por EXIT. Novamente, seja rápido, pois você deverá fugir da fase antes que eles achem o corpo de Vinnie.




06: A MURDER OF CROWS
25 de outubro de 2004
ALVOS: Mark Purayah Jr, Raymond Kulinsky, Ângela Mason

OBJETIVOS: Proteger o político


Nesta fase você terá que matar três assassinos que estão tentando matar um político que desfila por uma festa na rua. Na verdade, um mandante do crime entregou dinheiro a um ‘garoto de entregas’ que está com uma maleta de diamantes, que será entregue a um membro da gangue. Assim que este receber o dinheiro, através de radioamador eles irão se comunicar, e quando o político estiver numa posição privilegiada, um membro com Sniper executará o combinado. A posição do Sniper é aleatória durante a fase, portanto você terá que correr atrás dele. Logo no começo da fase você vai ver o contratador do crime com a maleta de diamantes. Ele passa para o entregador a maleta. Siga-o. Ele parará em um beco para fumar ou fazer xixi (O que ele faz, e em que beco do bairro também é aleatório). Injete um sedativo nele e esconda o corpo no lixo ao lado (Com certeza terá um!). Não esqueça de pegar suas roupas e a maleta de diamantes e fique esperto com os guardas que circulam os becos.
Abra o mapa e procure um alvo. Para facilitar, procure em ‘shops and restaurants, 2° floor’. Este único alvo visível da fase é o receptor do dinheiro. Vá ao seu encontro, que será um prédio viajado por pássaros amarelos. Logo na entrada terá um, que lhe dirá que o chefe o espera no andar acima. No andar de cima, antes de entrar na sala do receptor, terá um pássaro amarelo que vigia o corredor e a sala. Para evitar problemas futuros (pois ele entra às vezes na sala!) injete um sedativo quando ele estiver de costas e esconda o corpo no pequeno corredor do lado direito da porta. Entre na sala, deixe a maleta de diamantes em cima da mesa. Imediatamente ele vai para a sacada para autorizar o assassinato com o Sniper. Agora você corre contra o tempo. Injete veneno ou enforque seu alvo e rapidamente pegue o walkie-talkie e leve seu corpo para uma caixa no fundo da sala. Feito isso, após pegar o walkie-talkie, você tem a localização dos seus outros alvos. Lembre-se: agora você corre contra o tempo! Um alvo está nas ruas, a mulher corvo, e o outro está nos prédios, precisamente nos últimos andares, o corvo Sniper.
Saia deste prédio, deixando a maleta aí mesmo (É importante que você deixe a maleta na mesa, porque se os pássaros amarelos te virem com ela, eles te matam). Logo à frente da porta do prédio você verá um beco. Entrando nele você logo verá um piano suspenso por uma corda à direita. À esquerda você verá caixas e uma bancadinha. Suba e você estará em uma ‘ponte’ de ferro para saídas de emergência. Continue seguindo o caminho e a frente você encontrará um lance de escada. Não suba, pule o corrimão para o outro lado (rente à parede) e continue seguindo em direção ao piano. Implante a bomba na polia e se afaste. Agora use da estratégia. Abra o mapa e analise seus dois alvos restantes e o político (em branco, no mapa). Se a mulher estiver perto de você, espere que ela chegue a este lugar e se posicione abaixo do piano. Aí detone a bomba e roube sua arma. Agora se ela estiver longe, não há tempo para esperar. Você a pega por ultimo. Matando ou não, siga para a localização do Sniper. Existe sempre uma outra opção para entrar no prédio onde ele se encontra, que pode ser por um beco próximo, portas do fundo ou subindo canos que dá acesso aos andares superiores. Ache a melhor maneira de encontrá-lo, mas seja rápido, silencioso e discreto, para que ninguém te veja destrancando portas. Ao encontrá-lo, mate-o de maneira silenciosa. Se precisar, utilize de moedas para chamar sua atenção. Pegue suas roupas e deixe o prédio. Se você não matou ainda a mulher, volte àquele beco e espere que ela passe abaixo do piano para detonar a bomba. Mas, em hipótese alguma, deixe que ela lhe veja vestido de Reymond (Sniper), pois com certeza ela descobrira seu disfarce e disparará tiros contra você. Após executado os três alvos e estando vestido como Reymond, vá ao prédio aonde você executou seu primeiro alvo, recupere a maleta e escape pelo ponto EXIT localizado no mapa. Se quiser economizar, claro, recupere sua roupa aonde você sedou o entregador.




07: YOU BETTER WATCH OUT
24 de dezembro de 2004
ALVOS: Lorne De Havillard, Chad Bingham

OBJETIVOS: Recuperar o videotape


Outra fase de objetivos bastantes simples: Matar dois alvos e recuperar uma fita de vídeo. Tudo se passa em uma festa na mansão de um dos alvos. Siga rapidamente em frente e à esquerda terá um elevador. Se você for rápido, pode pegar carona com um convidado que aciona o elevador. Saindo do elevador, vire para a esquerda e você verá um uma porta dupla de vidro. A sua esquerda você verá um pequeno lance de escada e uma porta. Apenas guarde este local, siga em frente e vire a esquerda. Você estará em um pequeno bar. Aproxime-se do balcão e fale com o barman. Ele te dará um frasco de uma bebida afrodisíaca (para dar fortes estímulos sexuais). Despeje o frasco numa taça no balcão, logo à direita. (Logo você saberá o porquê!). Agora seja rápido. Volte aquele ponto, é só sair por onde entrou no bar e virar a direita. Entre pela porta ao lado da escada (tome cuidado com os seguranças!) e depois em outra porta a esquerda. Você estará na cozinha. Lá, você encontrará um segurança bêbado. Injete sedativo nele, pegue suas roupas de Papai Noel e guarde o corpo num freezer aí mesmo na cozinha. Antes de sair da cozinha pegue uma faca, ache uma salsicha, injete veneno nela e leve-a consigo. Volte ao bar, e ao lado oposto ao balcão você verá uma porta de vidro que dará acesso para o exterior. Vire a esquerda até encontrar uma piscina. Lá você verá o seu alvo se deliciando com algumas garotas. Se você chegou a tempo, verá que ele está lá ainda. O garçom oferecerá a ele a taça com o afrodisíaco, que ele tomará e seguirá para um local mais isolado para se divertir. E aí você faz seu serviço. Mas não há tempo de esperar para ver a cena toda.
Continue seguindo em frente (vai encontrar uma outra piscina) e entre na porta a esquerda. Siga o corredor, virando a direita até encontrar uma porta vermelha, que dá acesso aos quartos. Logo à frente você verá que tem uma prostituta que te convidará para entrar no quarto. Se você é um bom observador, saberá que este é um alvo, mas que você desconhecia. Se você estiver prestando atenção na história do jogo, algumas pessoas estão armando para te matar. Bom, voltando a fase, você entrará no quarto e ela se posicionará na suas costas. Se afaste rapidamente e mate-a com a faca, para não fazer barulho. (Se você é bom de mira, tente jogar a faca na cabeça dela!). Saia do quarto e continue seguindo o corredor até achar uma porta que leva a uma escada grande (não desça ainda!) e à esquerda uma porta que leva a um quarto. É neste quarto que seu alvo se divertirá um pouco. Tenha paciência, de uma espiada pela fechadura... Após o coito, siga silenciosamente o seu alvo até ele descer toda a escadaria, chegando a uma sacada. Aí é só empurra-lo. Se você olhar para cima, verá a piscina em que seu alvo estava. Se você quisesse um pouco mais de barulho, era só se posicionar neste local e dar um tiro na piscina (que é feita de vidro!) e seu alvo e todos os outros que estavam na piscina iam cair. Daí o nome da fase (É melhor você olhar para baixo!). Volte aos quartos e espere por um segurança que faz a ronda por este corredor. Ele vai até a porta da escadaria, espera uns segundos e volta. No momento que ele entrar pela porta das escadarias, injete sedativo nele (pegue-o de costas, e silenciosamente!) pegue as roupas e deixe o corpo num segundo lance da escadaria. Saia do corredor dos quartos por onde você veio e logo à direita você verá uma pequena cachoeira. Atravesse ela e você estará num local particular da festa. Siga à direita, até encontrar uma porta vigiada por dois seguranças que dá acesso a um elevador. Suba para o estúdio.
Logo à frente você verá uma porta com um coração. Entre nela, vire a direita, entre na porta vigiada por um segurança e siga em frente até encontrar uma grande sacada com enormes portas duplas de vidro. Seu segundo alvo vem aí de vez em quando dar uma fumada, junto com seu ‘enorme’ e barulhento cão. Se esconda, espere ele estar na sacada, jogue a salsicha para o cachorro comer, espere que ele morra (isso é muito importante!) e empurre seu alvo contra o parapeito da sacada. Volte e antes de sair da porta dupla de coração, vire à direita. Você estará numa sala de segurança. Logo à frente, duas escrivaninhas a direita de uma porta, estará a fita de vídeo que você deve roubar. Espere um momento oportuno, roube a fita e volte para o elevador. Escolha o método de escapar. Se quiser ser mais style, vá para o heliporto e fuja pelo helicóptero. (Você corre o risco de ser desmascarado) ou então escape por onde começou a fase. (Recomendável, para que se recupere a roupa).




08: DEATH ON THE MISSISSIPPI
12 de Janeiro de 2005
ALVO: Skip Muldoon, 6 membros da Gangue Gator

OBJETIVOS: Recuperar documentos do cofre


Para quem não prestou atenção ainda, Skip é uma franga! Dá em cima dos marinheiros, olha eles tomando banho pela fechadura e tudo mais. Até já vi ele dando tapinha no bumbum dos marinheiros! Bom, você está a bordo de um navio que navega pelo Mississipi. Sua missão é matar Skip e mais seis integrantes da sua gang e recuperar alguns documentos do cofre de Skip. Esta missão usar vários dotes dos que você andou conquistando durante o jogo, e acredite, matar sete pessoas num modo silencioso e ganhar Silent Assassin pode parecer, para muitos, ser impossível. Mas depois de várias horas entregues a esta fase, finalmente achei uma maneira possível! Suba a escadaria da polpa e entre por uma porta dupla. No deck de cima está tendo uma festa, jantares, etc. Neste deck estão os quartos e no deck de baixo as caldeiras. Atravesse outra porta dupla até chegar aos quartos. Você verá um longo corredor, encontrará um bêbado que não acha seu quarto e encontrará também um membro da gangue. Antes de você encontrar uma outra porta neste corredor, a que dá para os quartos Vips (guarde este local!) vire à esquerda, até achar rente a parede uma pequena escada. Desça ela. Agora você terá que ser ‘ninja’, ou apenas bem cuidadoso. Esta parte é a área dos funcionários. Em um quarto você encontrará uma roupa de garçom. Bom, não entre nesta porta. Espere pacientemente (se você foi rápido para chegar aí, não vai demorar!) até que um guarda marinheiro saia por esta porta. Depois que ele não estiver olhando para você, corra, atravesse a porta, vire a esquerda para dar no corredor e entre na última porta a direita do corredor. É um vestiário que está com as luzes apagadas. Aí você encontrará uma roupa de garçom. É de extrema importância que ninguém te veja neste corredor até você colocar as roupas de garçom. Se alguém te ver, volte àquela porta que você esperou, e espere mais um pouco para tentar de novo. Então saia desta sala (agora não há mais problemas!) e volte todo o caminho que você fez até chegar aí, retornando para a porta dupla que dá acesso aos decks. Suba ao deck de cima, e continue seguindo até encontrar uma porta, um pequeno corredor e uma porta dupla à esquerda. Área VIP.
Logo na entrada estará um cara que está te chamando (WAITER! – garçom!). Atenda ele, e ele pedirá que você busque uma garrafa de champangne no seu quarto, e logo em seguida deixará o cartão do quarto dele para que você entre no quarto. Pegue o cartão e (Meu Deus!) volte novamente ao deck dos quartos. Lembra daquela porta dupla que eu falei para guardar que dá acesso aos quartos vips? Entre nela e procure pelo 323. Logo que você entrar, primeiro quarto à direita. Entre nele, pegue a roupa de VIP, o cartão VIP e saia do quarto. Aí mesmo neste hall você encontrará a frente uma escadaria que dá acesso à área VIP. Suba ela, siga em frente até encontrar uma porta Vire a esquerda, logo do lado da porta dupla, e terá uma porta simples. Entre. É uma pequena sala de pôquer. É provável que terá duas pessoas jogando. Se tiver, aguarde.Um truque para que elas deixem a sala é ficar apagando e acendendo as luzes. Assim que elas deixarem à sala, destranque a outra porta, e certifique-se de que o guarda não está no quarto e entre nele. Rapidamente, do lado direito do armário logo a sua frente terá uma roupa de marinheiro particular do Skip. Vista as roupas.
Saia pela porta a esquerda e entre por uma porta logo à direita, dando acesso a cozinha. Pegue o bolo e saia pela porta oposta a que você entrou. É um pequeno corredor externo, e que terá um membro da gangue rondando o local. Assim que ele não estiver por perto, jogue o bolo no chão e injete veneno nele. Este bolo envenenado será para o Skip. Suba uma pequena escadaria e você avistará a proa, onde estão Skip e sua gangue. Logo à frente você verá uma porta vigiada por um segurança com uma shotgun. Munido apenas do bolo (sem nenhuma arma!) deixe que ele te reviste e entre. Não deixe que os membros da gangue fiquem observando você por muito tempo, e nem fique parado também por muito tempo, ou será desmascarado. Continue em frente, você vai passa por uma sala de jogos, e enfim chegará ao escritório de Skip. Neste escritório acontece uma cena inusitada da fase. De tempo em tempo, Skip senta na poltrona a frente da TV e um marinheiro que vem de um banho do banheiro à direita vai ‘dançar’, isto mesmo, ‘dançar’ para o Skip. Bom, você vai precisar de um lugar para esconder os corpos neste deck, e o único lugar que eu achei disponível é o banheiro. Após a dança, siga a biba até o banheiro, espere que Skip saia, porque acreditem, ele vai até o buraco da fechadura depois ver o marinheiro tomar banho, e injete sedativo no marinheiro. Coloque o corpo no fundo do banheiro, pegue o bolo envenenado que certamente caiu no chão e coloque sobre a mesa do escritório de Skip. Agora, você tem que pegar o time certo de colocar o bolo sobre a escrivaninha. Tem um gangster que passa pelo escritório dele para ver TV e depois sai. Uma vez colocado o bolo na escrivaninha, não tem volta. Skip entra na sala, come o bolo e morre. Se o gangster ver o corpo de Skip, é o fim do Silent Assassin. Portando observe o mapa antes de agir. Assim que Skip comer o bolo e morrer, coloque o corpo no banheiro. Agora espere no escritório pelo gangster que vai assistir TV. Pelas costas, utilize a Fiber Wire e enforque-o. Coloque o corpo no banheiro. Entre pela porta ao lado da TV, que dá acesso ao quarto de Skip, abra o cofre e pegue os documentos. Agora volte todo o caminho até antes de sair pela porta vigiada que você entrou. Terá um pequeno corredor, com uma porta a direita. É o banheiro. Entre e espere por um membro da gangue sem camisa entrar e ir mijar. Enforque-o, e deixe o corpo neste banheiro. Saia agora pela porta vigiada, espere e veja se ninguém está vindo (MAPA) e enforque o gangster que vigia a porta, e coloque o corpo no banheiro que você enforcou o cara que mijava!
Desça as escadas. Seguindo o corredor à direita, você voltará àquela cozinha que você pegou o bolo. Siga o corredor e aviste a porta, mas não entre. Espere que o membro da gangue passe por você e antes que ele entre na porta da cozinha, jogue uma moeda no parapeito. O gangster irá ver o barulho. Assim você pode estrangulá-lo. Depois disso, olhe daí mesmo para o deck de baixo. Um marinheiro, se já não estiver ali, ficará logo abaixo de você, um pouco mais a direita, fumando. Espere que ele termine de fumar e sair daí de baixo. Aí você deve ser rápido. Pegue o corpo do gangster morto, atire-o para o nível de baixo, corra para a direita até encontrar uma parte sem parapeito que é escalável. Desça, pegue o corpo e jogue-o do outro parapeito, no rio! Logo atrás de você terá uma porta (no nível que você está!) entre nela, e se você não reconhecer o local, você está nos quartos vips. Saia pela porta dupla à esquerda. Siga um pouco até encontrar uma porta à esquerda. Saia por ela. Você estará novamente o exterior do navio. Abra o mapa. Você verá um alvo neste mesmo deck. É aquele membro da gangue que está com a mulher. Depois de eles se beijarem, ele entra no quarto e depois vem aonde você está para fumar um pouco. Aí matar ele fica fácil. É só empurra-lo, tomando cuidado para que ninguém veja você fazendo isso! O problema é que às vezes uma barriguda do quarto ao lado resolve sair para fora no mesmo momento que o gangster sai. Se isto acontecer, tente bloqueá-la, taque moedas nela e no chão próximo a ela para que ela desista de sair. Depois que você matar este, volte ao começo da fase, na proa primária.
Siga pela esquerda ou direita até você encontrar algumas caixas e uma porta à frente que dá acesso às caldeiras. Siga um pouco em frente (é necessário destrancar a porta das caldeiras) e você verá a direita um trabalhador recheando uma caldeira com carvão. Seu ultimo alvo circula por aí. Ele ficará olhando o trabalhador que coloca carvão na caldeira (espere que isto aconteça) e depois dá um tempo ao lado de um grande tonel verde. Aproxime as costas dele e sem medo de ser avistado, enforque-o, escondendo o corpo atrás deste tonel verde. Siga em frente na sala das caldeiras até achar uma porta ao fundo. Siga pela direita, contorne um corredor para a esquerda até achar um bote salva-vidas por onde poderá escapar desta fase.




09: TILL DEATH DO US PART
17 de Fevereiro de 2005
ALVOS: Buddy Muldoon, “Pappy” Muldoon

OBJETIVOS: Proteger a noiva


Esta missão se passa numa mansão distante da cidade. É o casamento da filha de um dos seus alvos. Esta missão é bastante simples, se executada antes que se comece o casamento. Depois que ele ocorre, fica praticamente impossível matar o noivo, seu segundo alvo, de modo silencioso.
Siga para a esquerda até achar uma abertura que leva para a festa. Logo à frente você verá que existe um convidado passando mal. Espere e siga-o. Ele se retira para um canto da festa e acaba dormindo. Pegue as suas roupas e o convite para a festa. Entre na mansão pela porta principal, vá pela direita da escada e com certeza você se dará com a noiva. Converse com ela, depois ao fim do corredor siga para a esquerda até encontrar uma porta com o letreiro ‘Washroom’. Entrando no banheiro a sua frente tem duas portas. A esquerda está trancada e a da direita leva ao vaso. Pegue a porta da esquerda e continue até achar uma outra porta. Olhe pela fechadura. Você encontrará uma cadeira, com ou sem um segurança. Seu objetivo é sedar este segurança e pegar as suas roupas. Espere que ele sente na cadeira. Agora, ou você abre a porta e de modo silencioso se posicione atrás dele e injeta sedativo nele, ou você espera ele se levantar e entrar numa porta logo a sua frente e você corre atrás dele e injeta sedativo com ele andando. Eu particularmente prefiro a segunda alternativa. Antes de tomar qualquer decisão, consulte o mapa. Um dos seus alvos, o pai da noiva, costuma passar por aí. Fique atento.
Após sedá-lo, entre na porta que estava a sua frente, se já não estiver lá, e esconda o corpo no armário de parede à esquerda. Pegue apenas as roupas do segurança. Abra o mapa. Se você ver um dos alvos indo em direção à Family Graves ou cemitério da família, saia pela porta do lado da cadeira, que dá acesso aos fundos da mansão e vá lá neste cemitério. Assim que seu alvo se aproximar da cova para se lamentar, empurre-o. Aí volte para a escadaria principal da mansão, onde você se encontrou com a noiva. Agora se ele estiver longe daí, ou se estiver parado por muito tempo rente a uma parede lá fora (MAPA!) deixe quieto. Você tem que matar o noivo antes que o casamento comece. Voltado na escadaria principal, entre pela porta oposto a que você entrou na ‘Washroom’. Ela dá acesso à cozinha. Você verá um bolo em cima da mesa, e o seu alvo, o noivo, virá aí dar uma beliscadinha nele. Não é muito confiável envenenar o bolo, porque muita gente ronda a cozinha. Espere que ele venha até a cozinha, se posicione na frente do bolo, espere que ele passe o dedo no bolo e assim você poderá injetar veneno, ou enforca-lo. Com cuidado com os que passam pela cozinha, coloque o corpo no baú no canto direito da sala. Saia por onde entrou na cozinha, atravesse a porta dupla logo à direita, atravesse a sala de jantar da festa até chegar novamente ao exterior da mansão.
Se o casamento não começou ainda e se você não matou o pai da noiva, siga para o cemitério e faça o que foi dito. Agora se os seus dois alvos já estão mortos, o que você está fazendo aí, escape por onde entrou na fase. Agora se a cerimônia já começou, você vai saber a qualquer momento, em qualquer lugar da fase pelo barulho de um sino, você terá que mata-lo no segundo andar da mansão, porque é pra lá que ele vai. Volte à escadaria principal da mansão. Agora suba, vire para a esquerda, e entre numa porta. Você verá a sua frente um lance de escada. Vire para a esquerda e você verá logo a sua frente uma porta vigiada por três seguranças. Entre nela, ignorando-os. Sentado a sua frente está o seu alvo assistindo TV. Mate-o da forma silenciosa que desejar e coloque o corpo num armário de parede logo às suas costas, do lado esquerdo do closet. Feito isso, escape por onde começou a fase. No caminho (por que não?) recupere as suas roupas no barracão abandonado.




10: A HOUSE OF CARDS
9 de Junho de 2005
ALVOS: Sheikh Al- Khalrfa, Tarik Abdul Lateef Cientista e Hendrick Schmutz



Nesta fase há três alvos que terão uma pequena reunião. Um cientista chamado Hendrick Schmutz entregará ao Sheikh uma maleta contendo um DNA, algo como um vírus ou mutação genética do tipo. Assim que eles conversarem, o Sheikh avisará ao seu cientista particular, que é um amigo seu, para que analise a mostra do DNA e que mande o pagamento com uma maleta preta de diamantes, caso ele seja verdadeiro. A missão é matar os três envolvidos na negociação e de quebra ainda roubar a maleta repleta de diamantes.
Esta fase bem que podia ser chamada de a fase da paciência. Tudo o que você deverá ter nesta fase é a maior paciência do mundo para passá-la. Quando começar a fase, entre no Cassino, suba as escadas que levam ao piso superior e pegue o elevador da esquerda. Não aperte nenhum botão. Espere que a porta se feche e suba no teto do elevador. Agora abra o mapa e espere que o primeiro alvo se aproxime. Do começo da fase, o tempo que ele demora para chegar é de 1:05 min. Assim que ele entrar no elevador, espere que ele tome movimento. Aí você pode enforcá-lo, pressionando o botão de ação, munido com a Fiber Wire. Assim que mata-lo, desça para o elevador, pegue a maleta preta e desça para o ‘lobby’ novamente. Agora saia do elevador e entre no outro ao lado. Espere a porta se fechar, suba no teto, largue a maleta e se equipe com a Fiber Wire. Espere que o seu segundo alvo, o cientista, suba no elevador. Do começo da fase até ele chegar são os demorados 5:40 min. Assim que o enforcar, pegue suas roupas e o KeyCard. Não pegue a pistola! Saia do elevador, (é provável que você já esteja no 7° andar) e procure pelo 707, que é o quarto do seu alvo morto. Vá até ele (Abra o mapa. É o caminho da esquerda quando você sai do elevador) pegue a maleta branca que contem o DNA e volte novamente para o saguão do hotel. Agora desça para o primeiro piso e desça depois para o cassino.
Pegue o caminho da direita, para evitar as câmeras. É uma porta dupla. Entre nela e siga para a esquerda, até encontrar outra porta dupla que leva você a um bar. Seguindo reto você verá uma área guardada por dois seguranças. Entre nela, deixe que eles te revistem e siga em frente, até encontrar a porta dupla no fim da área. O Sheik está logo a esquerda, mas você ainda não deve conversar com ele. Siga este corredor à esquerda e tem um segurança que vigia este corredor. Vá até as suas costas, espere um tempo e injete sedativo nele. Arraste o corpo mais para junto da parede. Agora sim vá até o Sheik que está logo a sua direita. Ele vai conversar com você, e falar para você aguardar um mensageiro chegar com a maleta de dinheiro e pegar a maleta de DNA. Mas a maleta está com você e ninguém sabe onde o cientista amigo do Sheik está. Depois de um tempo, uma dançarina vem dançar para o Sheik. Equipe a moeda e apenas aperte o botão ou tecla para solta-la no chão, sem fazer nenhum movimento para arremessá-la. Sheik e dançarina vão procurar o barulho. Faça isso mais de uma vez, caso acha necessário, até a dançarina resolver ir embora e o Sheik ficar numa posição de ‘abate’. Quando a dançarina sair, enforque o Sheik.
Pegue o seu corpo, vá arrastando e entre naquela porta dupla ao fundo. Vai dar numa escadaria. Leve o corpo até o final da escadaria e deixe o corpo no lado de fora do prédio. Faça o mesmo com o corpo sedado do segurança. (Caminho tortuoso!).
Feito isso, eu fiquei preso num impasse durante dias. Como sair daí? Se você simplesmente deixar o local, eles vão te matar porque você está fugindo, o que quer dizer que o negócio foi desfeito por um motivo óbvio. Você matou o cara! Segundo, que se você se vestir de segurança, eles facilmente vão te reconhecer. Então, o único jeito de você escapar é não tendo ninguém de vigia na porta, e você só consegue isso de uma maneira.
Vá até aonde você sedou o segurança, logo à esquerda da porta dupla que dá acesso a escadaria. Equipe a bomba e implante-a no rodapé da parede (é só esperar que a mira fique vermelha. Procure uma posição de implante!). Feito isso, vá até aonde você esperava com o Sheik, mas o mais longe possível da bomba, e detone-a! Pronto, caos feito! Todos vão ver que diabos está acontecendo que nem perceberão você. Aí você pode tranquilamente sair desta área, voltar ao elevador pelo mesmo caminho que fez até aí para evitar as câmeras (NÃO entre nas portas ao lado do bar, pois são as que dão de cara com as câmeras. Entre na porta oposta a área onde você se encontrava!) . Assim que chegar aos elevadores, entre no da direita, espere a porta se fechar e suba no teto. Aí vista suas roupas novamente, pegue a maleta de diamantes e espere aí até a barra de atenção voltar a ficar verde. Aí saia do elevador, desça ao cassino, mas desta vez vire à esquerda. Você verá uma porta dupla escrita EXIT em cima. Entre nela, entre na próxima e lá fora vá ao encontro de um carro. Aí é só escapar.




11: A DANCE WITH THE DEVIL
15 de Agosto de 2005
ALVOS: Anthony Martinez (CIA), Vaana Ketlyn

OBJETIVOS: Coletar informações sobre uma possível armação contra seu assassinato


A sua missão é matar os dois alvos principais, porém quando você acessa algumas informações em um laptop, você saberá de mais dois alvos que estão tentando de matar. A fase é passada em um prédio, onde se realiza uma festa. No último andar é o céu e no porão é o inferno. Nesta fase, é muito difícil não ser flagrado pela câmera, porém roubar a fita de vigilância é tão fácil quanto.
Entre no prédio à frente pela porta de vidro e fale com o segurança. Você falará de uma maleta que foi deixada aí, e que teme que a tenham perdido. A seguir o segurança se retira para procurá-la. Siga-o em modo silencioso e quando ele passar pela sala de segurança e ficar procurando a sua maleta numa espécie de guarda-volumes numa pequena sala, feche a porta, injete sedativo e roube as suas roupas. Agora saia do prédio por onde você entrou. A direita da rampa da garagem terá a sala de vigilância. Entre nela e assim que nenhum guarda estiver olhando roube a fita de segurança. Saia daí e desça a rampa, vire à direita e assim que passar pelos elevadores vigiados vire à esquerda. Logo à direita você encontrará um baú de um caminhão aberto. No chão terá uma roupa de convidado para a festa. Observe se nenhum policial está olhando em sua direção, vista as roupas e vá aos elevadores. Pegue o elevador da direita, mas antes deixe que os seguranças te revistem. Suba para o ‘Top Floor’, e quando o elevador estiver em movimento, suba no teto do mesmo. Agora abra o mapa. Você verá o seu alvo circulando a festa. Espere pacientemente que ele pegue o elevador. Assim que ele pegar o elevador, espere que o elevador comece a descer e enforque seu algo com a Fiber Wire. Pegue suas roupas e somente quando o elevador parar você desce do telhado.
Suba novamente para o último andar. Agora você precisa de informações sobre quem esta tentando te matar. Assim que chegar ao andar, saia do elevador e entre pela porta à direita, vigiada por um segurança. Entre e entre na próxima à direita, que vai dar numa grande sala com um laptop. Acesse-o. Saia desta sala e siga agora sempre em frente até não dar mais, depois entre na porta à esquerda. É o corredor dos fundos do andar. Se você entrar na segunda porta à direita, você estará numa cozinha. Espere o momento certo ou então atire moedas para chamar a atenção dos cozinheiros afim de que você possa pegar a faca sobre a bancada, Feito isso saia da cozinha e vire à direita. Você estará ao lado do palco, onde há uma menina cantando extremamente mal. Abra o mapa e você verá que ela é o seu alvo. Espere que ela termine de cantar e converse com ela. Ela vai te convidar para uma festinha particular. Siga-a ou espere-a na sala que você viu as informações no laptop.
Chegando lá, não fique muito perto dela. Espere que ela comece a atacar, e só depois disso você ataca também, senão ela vai começar a atirar. Os ataques dela são da seguinte maneira. Ela vai tentar te golpear corpo-a-corpo. Depois vai começar a dar várias estrelas e para um tempo mirando uma faca em você. Este é o tempo que você tem para aproximar, não muito, e jogar a faca que você tem na cabeça dela. Se você errar, desvie da faca que ela jogará, fuja do ataque corpo-a-corpo, e espere que ela mire novamente em você, para que você recupere a sua faca ou a faca que ela jogou, e faça uma nova tentativa. Cuidado é essencial, já que qualquer ataque dela é letal! Após matá-la, pegue facas, pegue uma maleta ao lado da mesa com o laptop, volte ao elevador e desça para a garagem. Assim que chegar, saia deste elevador e pegue o outro ao lado. Desça para o porão. Abra o mapa.
Tome cuidado para não encontrar nenhum dos seus alvos senão os planos aqui descritos não darão certo. Existe um alvo que é um homem, e que é barman. Este você até pode encontrar, mas não segui-lo, por enquanto. Siga toda a caverna até chegar a uma porta dupla ao seu fim. Atrás dela estará os bastidores da festa, várias caixas e vários pedaços de peixe que alimentam alguns tubarões que estão em tanques de água. Vire à direita e procure por uma porta dupla. À esquerda dela terá um painel que controla um show pirotécnico que seu alvo mulher irá fazer. Se ninguém estiver olhando, sabote-o. Agora volte às cavernas e procure um lugar em que você possa apreciar o show. Mais uma vez, não encontre com ela senão este plano não irá dar certo. Ela vai fazer o show, e ao seu final, ele se queimará e se jogará no tanque com os tubarões, que a devorarão. Depois de assistir ao espetáculo, procure pelo último alvo da missão, se já não o encontrou. Ele reconhecerá sua identidade e te desafiará para um duelo na câmera das torturas. Siga-o até lá ou abra o mapa e procure por uma grande sala quadrada.
Lá, ele te dirá que esta é uma sala a prova de som. Portanto, finalmente, tiros estão permitidos. Há várias armas em cima da bancada, mas eu aconselho ao Sniper que você está carregando no estojo. Arme o rifle Sniper, espere que ele atire, e assim que ele estiver recarregando, de um único tiro bem no coco dele! Vá ao corpo e pegue a chave da sala. Saia da sala, volte ao elevador e vá para a garagem. Saia do elevador, siga em frente e vire à esquerda. Você logo verá uma van azul. Escape por ela. Qualquer dúvida, utilize o mapa.




12: AMENDMENT XXV
22 de setembro de 2005
ALVOS: Mark Parchezzi III e o Vice Presidente



O vice-presidente está de tramóia com um ‘irmão’ do agente 47, pois quer legalizar a clonagem. Seu objetivo nesta fase é matar os dois e por fim neste plano.
Entre pela porta principal da Casa Branca, passe pelos detectores de metal e entre por uma porta simples à esquerda da dupla vigiada por um guarda. É um banheiro. Espere por um funcionário do museu da Casa Branca que vem aí para urinar, feche a porta quando ele entrar e injete sedativo nele. Pegue suas roupas e coloque o corpo bem no canto esquerdo do banheiro. Assim que você sair, feche a porta rapidamente. Agora entre pela porta dupla vigiada e siga sempre em frente, passando por uma sala de jantar até chegar a um grande corredor escuro, que tem um guarda fazendo a ronda. Espere. Um outro guarda vai chegar em instantes e depois vai sair. Assim que ele sair, vá ao guarda que continua no corredor e injete sedativo nele. É fácil, pois eles andam bastante devagar. Tome bastante cuidado também com um guarda da marinha que circula o exterior da mansão. Assim que seda-lo, encontre uma porta à direita do corredor, uma simples, que dá acesso ao telhado. Leve o corpo até esta porta, mas não suba com ele até o telhado. Deixe-o aí. Pegue suas roupas e volte todo o caminho que fez até chegar aí, passando pela sala de jantar. Quando chegar no corredor logo após a sala de jantar, você verá uma porta simples à direita. Entre nela. É a sala de segurança. A sua frente você verá uma escrivaninha com um computador. Aí você pode roubar a fita de segurança e nesta mesma mesa estará um cartão que dá acesso ao prédio principal. Pegue-o também e volte ao corredor onde você sedou o guarda da marinha. Ao fundo você verá uma porta dupla com leitor de cartão magnético. Entre nela e ande até o fim do corredor.
Assim que chegar, você verá uma porta ao lado e uma escada ao outro. Entre pela porta e você estará no saguão do prédio principal. À esquerda você verá um corredor com tapete vermelho e três portas. Posicione-se na porta mais à esquerda, mas não entre nela ainda. Abra o mapa. Se o seu alvo, o vice-presidente estiver na área, espere que ele saia. Não deixe os guardas te verem parados por muito tempo, ou será desmascarado. Assim que o vice-presidente deixar estas salas com a primeira dama e o cachorro, certifique-se que o guarda da ronda não vê você e entre na porta. Agora pegue a porta da direita e siga sempre em frente. As portas são meio malucas. A primeira abre para dentro e a segunda para fora. Você passará por uma sala que tem um piano ao fundo e do lado um baú. Você chegará numa grande sala, o gabinete do vice-presidente. Ao fundo terá dois ‘closets’. Se esconda no da direita e pacientemente espere que seu alvo retorne a esta sala. Você poderá vê-lo pela brecha do closet, caso ele chegue. Abra o mapa, se achar necessário, e quando ele chegar, ele vai ficar olhando a chuva. Você não tem muito tempo. Saia e silenciosamente enforque-o. Pegue junto ao corpo o cartão que dá acesso a outra área da Casa Branca e carregue o corpo para a sala ao lado, onde está o baú ao lado do piano. Coloque o corpo aí no baú, e saia pela porta trancada logo atrás de você. Novamente no corredor do tapete vermelho, vire para a esquerda e entre pela porta dupla ao fundo. Você verá uma escada. Suba ela e entre pela porta logo à direita, após subir a escada. Você estará num quarto escuro. Logo à direita você verá uma roupa de marceneiro em cima de uma escrivaninha. Vista ela e deixe o rifle aí, caso esteja com ele. Saia pela janela logo a sua frente e desça as escadas para o telhado.
Implante uma bomba logo no exaustor, ao lado das madeiras e canos de ferro. Continue seguindo o telhado até chegar a uma porta. Não entre ainda. Espere que um segurança venha aí para fumar (na chuva?), se ele já não estiver fazendo isso. Então entre pela porta com leitura de cartão. Logo à frente você verá uma divisória. Espere aí que um segurança saia da porta ao lado e vá para a área mais a frente. Então seja rápido. Olhe pelo buraco da fechadura e veja se uma tem um segurança numa cadeira logo à frente. Se tiver, espere-o sair daí. Então entre na sala silenciosamente e entre na porta logo à esquerda. Pegue as roupas de segurança em cima da mesa, espere um pouco, porque neste exato momento pode chegar um segurança nesta sala, e assim que ele sair, pegue a arma em cima da mesa. Saia desta sala, pegue a munição para a arma na mesa logo à sua esquerda. Saia da sala de segurança e abra o mapa. Ache uma escada no mapa e vá até ela, antes passando por todo o escritório.
Abra o mapa e você verá seu irmão na sala oval. Vá até ele. Saindo da escada, pegue todo o caminho sempre à esquerda. Após a conversa e a explosão, o prédio vira um caos. Volte novamente ao telhado, refazendo todo o caminho que você fez até chegar aí. No telhado, terá o combate final. Mate-o do seu jeito, mas seja cauteloso, pois os seus tiros são bastante letais. Se esconda, agachando-se atrás dos exaustores do telhado. Se desejar, tente explodir a bomba que você implantou. A questão é diminuir o espaço para que o detonador funcione. Após matá-lo, suba a grande escada voltando ao prédio principal. De volta ao quarto, recupere suas roupas de guarda da marinha (cuidado com os guardas que, assustados, percorrem o prédio), e realize todo o caminho de volta ao banheiro que você sedou o funcionário do museu. Se não lembrar: desça as escadas assim que sair do quarto, entre pela porta à frente, no saguão entre pela porta dupla à frente logo do lado do piano, entre pela porta à esquerda do lado da escada, siga todo o corredor até voltar ao corredor escuro do prédio do museu da Casa Branca e siga sempre em frente, até chegar à recepção. Lá, entre naquele banheiro, recupere as suas roupas, saia do banheiro e saia da Casa Branca, tomando o cuidado de sair não pela passagem com detectores de metais, mas sim pela portinhola à direita. Escape pelo portão logo a sua frente.




13: REQUIEM
Dias atuais


Última fase! Se você seguiu todo o roteiro, verá que Diana envenenou o agente 47! Traidora? O velório que você viu o jogo todo era o seu. Mas, antes de se terminar que vele o corpo, quando o padre já vai dar os ritos finais, Diana tira um batom da bolsa, passo nos lábios e beija o agente, colocando as duas armas preferidas ao seu peito. Para os mais desatentos, este é o fim do jogo. Para quem lembra das outras fases, não. O veneno que Diana injetou no agente é daquele que foi injetado no agente da CIA, em FLATLINE. O batom continha o antídoto para ele, para que o agente se reanimasse. O agente 47 não sabia, mas o único jeito que Diana encontrou de preservar a identidade de 47, já que muitos já estavam na sua cola, e o único jeito de ele se aproximar do seu maior ‘admirador’ era se fazendo por morto.
Assim que a cerimônia começa, os créditos vão passando, e a sua barra de energia oscila no canto da tela. Aperte rapidamente os controles direcionais (teclas W,A,D,S no PC) para que o agente se reanime, e tente matar a todos que se encontram no recinto, inclusive ao padre. Apenas uma coisa se tem a fazer, se esconder e atirar. Mas eu achei um outro jeito bastante simples de matar este mundaréu de gente e tomar apenas alguns tirinhos. Assim que você se reanimar (espere que o padre se aproxime para que ele não corra quando você acordar!) vá em direção ao padre. Aproxime-se da suas costas e faça-o de refém. Agora vá matando um por um, sempre andando de costas, para que ninguém se posicione numa posição de tiro, e possa te acertar. Se eles atirarem em você, e sem querer matar o padre, se esconda e mate todos. Mas o jeito mais simples mesmo, e você consegue facilmente, é fazendo o padre de refém. Feito isso, nocauteie o padre, de um tiro na sua cabeça e vá ao encontro do seu grande alvo. Se estiver tendo problemas, consulte o mapa. Após matá-lo, vá até seu último alvo, o repórter. É claro que ele tem que morrer, se não ele vai contar ao mundo todo a sua identidade. Portanto, sem dó. E é só, fim do jogo.